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tExturEpACkEr

首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker? 这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。 内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次...

修改现存单元文件 要更改由软件包提供的单元文件,先创建名为 /etc/systemd/system/.d/ 的目录(如/etc/systemd/system/httpd.service.d/),然后放入 *.conf 文件,其中可以添加或重置参数。这里设置的参数优先级高于原来的单元文件。 例如,如...

一般是另存为渲染图才有JPG格式的,渲完图后在渲染窗口找到一个磁碟状的图标,一般在窗口顶部的右边。选择格式为JPG,图片质量拉到最大,保存或确定就可以了。

下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件.plist");)。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,32; node->:sharedTextureCache()->),OpenGL ES要求切换的纹理少,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数;textureForKey(" CCSprite *s1=CCSprite。Text...

用一个叫Anti_TexturePacker的软件,随意切割。

首先要解释要使用TexturePacker 应我做游戏终要运行Android手机或者苹手机Android或者ios系统使用OpenGL ES渲染所我要针OpenGL ES进行优化 内存面OpenGL ES纹理要求宽高都二n幂倍数想想图片宽三三高陆5图片加载内存少考虑宽高都二n幂所加载内存...

local plistFile = "" --你的plist路径 local pngFile = "" --你的大图路径 cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames(plistFile) --加载图片进内存 local vectormap = cc.FileUtils:getInstance():getValueMapFromFile(plistFile) --...

texturepacker是现在合大图最好的软件 没有之一 1. Cocos Studio,到cocos下载 2. zwoptex,到zwopple/zwoptex/ 下载 这两个软件也有合图功能

可以双击电脑操作系统桌面上的腾讯电脑管家图标,打开管家的界面,之后转到工具箱界面,在里面就可以看到“文件粉碎”模块了,把这个模块初始化一下,就可以在电脑管家-文件粉碎界面中使用文件粉碎功能了

在网上看到其他人提到的方法,给Texturepacker作者发送邮件获取license,我也试着发送了一下邮件,结果给的是微博账号,尼玛对方进不去。 这次将次博客的地址发过去,希望能够通过。

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